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BLUE NEET (元ネタ:BLUE BIRD/浜崎あゆみ) スプーなレスが流れたら うpスレが 1000行ったら 鳥の声で目を閉じる 今日も昼まで眠るかな 親はそっと見守った ニートの姿 働く季節を待って 「キモいヲタを共にしようよ 白い液体を噴き出しながら 恥ずかしい気持ちはいらない 君が含んでくれればいい」 そう言ってパソに笑いかけた お金は必要なかった 居場所はいつも自宅だった カルピスが撒けたよと つぶやきながら にじんでく精子をごまかす 「キモいヲタをもうやめようよ 趣味はネットサーフィンKOOLになろう もしも彼女できたその時は 僕はVIPをすぐにやめる」 それなんてエロゲ?少し泣いた 親はそっと見守った ニートの姿 働く季節を待って 「キモいヲタを共にしようよ 広い秋葉原散歩しながら 難しい知識はいらない メイド喫茶に入ればいい」 「キモいヲタを共にしようよ ニートに辿り着くんだとしても もしも親が死んだその時は 飯を食うためムショで生きる」 そう言って僕は少し泣いた こらえきれずに親も泣いた
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本項では『海戦ゲーム NAVY BLUE 90』と、リメイク版の『NAVY BLUE 98』について記述する。判定はどちらも「良作」。 海戦ゲーム NAVY BLUE 90 【かいせんげーむ ねいびーぶるー きゅうじゅう】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ゲームボーイ 発売・開発元 ユース 発売日 1990年12月7日 プレイ人数 1~2人 定価 3,500円 判定 良作 ポイント ニアミス追加によりしっかり考えるゲームにアイテム取得もポイントから自由に選択しっかり楽しめるバランスにモデルチェンジ NAVY BLUEシリーズ初代 / 90 / FC / 98 概要(90) 変更点(90) 評価点(90) 賛否両論点(90) 問題点(90) 総評(90) その後の展開 余談(90) NAVY BLUE 98 概要(98) 変更点(98) 評価点(98) 賛否両論点(98) 問題点(98) 総評(98) 概要(90) 前年に発売された『海戦ゲーム NAVY BLUE (GB)』の続編となる「レーダー作戦ゲーム」。 根本的なゲーム性は前作から引き継がれているため、本項では変更点のみにとどめるものとする。 変更点(90) ニアミス機能の追加 敵艦艇(偵察機含む)のすぐ隣に外した場合、メッセージが「おおなみ」と表示され、ターゲットグリッド上でも4方向矢印で表示される。 上記の矢印マークは艦艇を沈めた場合、他のドハズレ同様の表示に戻る(撃沈しても表示が残っている場合対象のマスの上下左右に他の艦艇が残っている)。 出撃艦艇とアイテムが毎回選択する方式に変更 ステージ毎に「SHIP」「ITEM」の数が提示される。 「SHIP」…艦艇の数で「空母」「戦艦」「巡洋艦」「駆逐艦」「潜水艦」「偵察機」から選択。 「ITEM」…出撃させる艦艇を選んだあと、搭載するアイテムを選ぶ。もちろんポイントを全部使い切る必要はない。 全18ステージで、ステージを進めば進むほど「SHIP」「ITEM」の数が増えていく。 前作ではその戦力アップするにも8ステージクリアしなければならなかったが、本作ではちゃんと1ステージ毎に上がるよう改善。 最終的には全5隻+偵察機のフルメンツで出撃する。 艦船の種類()は占有マス 空母(2×4) 最大の大きさで打たれ強いので弾除けの役目でも使える。前作と同じだがアイテムはすべて航空機系になった。 搭載アイテム ()は必要ポイント 零戦(10)自由に4箇所を選んで攻撃。 艦爆機(18)3×3の9マスを攻撃。 神風(20)1マスのみしか攻撃できないが当たりさえすれば残りのマスに関係なく一発撃沈できる。 戦艦(5) 特殊武器はまとまった多くの数ヶ所を攻撃できる強力なもの。 搭載アイテム ()は必要ポイント 4連装砲(6)2×2の4マスを攻撃。 波動砲(15)タテ8マスを攻撃。 V-2(20)5×5のうち4隅と、その間の1マス、ド真中の計9マスを攻撃。 巡洋艦(4) 特殊武器は主に敵艦の位置を探るに優れたもの。 搭載アイテム ()は必要ポイント 拡散砲(4)4×4のうち4隅の4マスを攻撃。 広角砲(6)5×5のうち4隅とド真中の計5マスを攻撃。 V-1(10)3×3のうちド真中以外の8マスを攻撃。 駆逐艦(3) 特殊武器はピンポイントに一列を攻撃するもので確かな狙いを要求される。 搭載アイテム ()は必要ポイント 3連装砲(3)ヨコ3マスを攻撃。 水平砲(4)ヨコ4マスを攻撃。 垂直砲(4)タテ4マスを攻撃。 潜水艦(2) 特殊武器は任意に選んで攻撃できるもので、前作の駆逐艦のようなもの。コストは軽いが被弾すると沈められてパーになりやすいリスクがある。 搭載アイテム ()は必要ポイント 2連装魚雷(2)自由に2箇所を選んで攻撃。 3連装魚雷(3)自由に3箇所を選んで攻撃。 4連装魚雷(4)自由に4箇所を選んで攻撃。 偵察機(1) 特殊武器はレーダー系。前作の潜水艦そのままの立ち位置。 搭載アイテム ()は必要ポイント SP-4レーダー(1)2×2の4マス(戦艦装備「4連装砲」と同じ形)を探知。 SP-5レーダー(2)3×3のうち4隅と中心の計5マスを探知。 SP-8レーダー(4)5×5の外周4隅と、その間の1マスの計8マス(戦艦装備「V-2」からド真中を抜いた形)を探知。 その他 前作にあったアイテムを搭載していない「護衛艦」は廃止。 単に「いるだけ」で存在価値自体が希薄だったので無難な判断。 撃沈時には、○○撃沈と表示される。対象の艦艇が炎上するデモが挿入されるようになった。 制限時間が追加。 既定の時間内で攻撃しないと、攻撃しないまま相手のターンに移行する。 基本的に敵が先攻になった。 敗戦後のみ、自軍が先攻になる。 パスワードによる再開でも、それは考慮されていない。 2Pのシステムも改善。 パスワードの必要がなくなり完全フリーになった。 艦艇数が1~6、アイテムポイントが20~70(10刻み)で自由に選べるので、いきなりフルの戦いができるだけでなく、実力差のある相手に対してハンデや、細かい調整の変則マッチも可能になった。 評価点(90) 改善されたシステム。 前作は肝心なニアミス判定がないなどゲームの根幹としての欠落があったが、それが解消され時間効率も大幅に良化。 またレーダーにしても、反応があった部分は画面上で記録されるようになった。 同じステージを8度も繰り返し128ステージという冗長さもなくなり、18ステージに縮められ1回1回でアイテムのポイントや艦艇数が増えていくようになった。 2P対戦もパスワード不要で、手軽に対戦できるようになった。上述の通り実力差を埋めるハンデも手軽につけられる。 ポイント制によるアイテム選択。 前作はレベル毎に紐づいていたが、ポイント交換制になり自由に選択できるためより個人の好みを反映させやすい。 同時に、これが上記の対戦でもより変化のあるものを実現している。 全体的には搭載兵器(アイテム)のバランスが良い。 空母の「零戦」と潜水艦の「4連装魚雷」は同じ効果なのに、前者は2.5倍の10Pも必要とするは不公平に感じやすいが実はバランスが取れている。空母は沈みにくいため敵に発見されてからも使い切る余裕があるという強みがある。片や潜水艦は1発でも被弾したら次の一発が命中して沈んでパーになるリスクの高さがある。 こういう見方ができればあまり気になるものではない。 ただし後述の通り「神風」のみ難点がある。 パスワード制ながらアルファベット6字のみなので、再開もお手軽。 賛否両論点(90) 時間制限あり。 これにより、早く決断しなければならない不便さがある。 だが実際の戦闘では無限に時間があるはずもなく、モタモタ考えている余裕などないので、まんざら間違ってもいない。 特に対戦などでは相手がいつまでも考えていて進まず、片方のプレイヤーが待たされてイライラするのでその防止にもなっている。 問題点(90) 20と莫大なポイントを要求される空母の搭載武器「神風」のコスパの釣り合わなさ。 当てれば残りマスに無関係で一発で撃沈というのは魅力のように思えるが、外せば1マスなので相手の位置を探る役割を果たせず元も子もない。 偵察機のレーダーで探って狙うというのもアリといえばアリだが空母や戦艦あたりならまだしも、当ってもそれが潜水艦や偵察機あたりだったりするとあまり意味がないものになる。 一発で沈めることで敵艦隊に搭載されているアイテムを抱え落ちさせることができるが、駆逐艦や潜水艦のアイテムでも同様の事ができるし、こちらのほうがポイント的にお得。 次作では駆逐艦の「エグゾセ」として同じものが登場しているが必要ポイントは15と軽減されている(*1)。3マスの駆逐艦なので沈められてパーになりやすいリスクが増していることを無視はできないが、それを加味しても改善されたバランス。 艦艇の配置でタテ置きはデメリットがあるため公平ではない一面もある。 その原因は上記の武器「波動砲」にありタテ1列(8マス全部)を攻撃できるため、空母以外はそこにタテ配置していると、問答無用で一発で沈められてしまう(つまり被弾後に対象艦艇アイテムを優先して使う対策が取れない)。 片やヨコ一列(8マス全部)攻撃できるアイテムはないので、横置きの方が相対的にリスクが少ないことになる。 総評(90) 「レーダー作戦ゲーム」のコンピュータゲーム化作品として、ようやくシステムも理想的な形になり、また対戦のシステムも手軽で自由度の高いものになった。 ステージ構成も、18ステージと程よく楽しめるバランスになり1戦1戦での艦艇やアイテムの充実化も感じられるようになったことで、冗長さは完全になくなった。 当時はファミコンでは4メガRPGが増えてきたこともあって、ゲーム全体では地味臭さはあるがゲームボーイの特性をフルに生かして楽しめるものとしては申し分ない。 その後の展開 本作のマイナーチェンジにあたるファミコンロムカセットソフト『海戦ゲーム NAVY BLUE』が1992年2月に発売。 開発はユースだが、アイマックスから発売されている。 こちらでは戦闘海域がヨコ長に拡大され、ステージクリアによる追加アイテムなどもある。 また兵器の名前が、主にイギリスやアメリカ軍ベースのものに戻っている。 余談(90) 前作で空母搭載の航空機は「ファントム」や「トムキャット」といったアメリカ軍のものが使われていたが本作では「零戦」など旧日本軍のものが使われている。 因みに現実の「神風」つまり「神風特攻隊」は「零戦」が用いられていたので本来ならば同じ機体である。 ゲーム中で戦艦に搭載されたアイテム「波動砲」はもちろんあの「宇宙戦艦ヤマト」に登場するヤマトに搭載された最強兵器である。 その威力たるや「オーストラリア大陸を消滅させるほどのもの」であるとのこと。そう考えると、本作の戦艦のそれはその名前にしてはこじんまりした威力であるし、少々ふざけた感も否めない。 後の話になるがファミコンで発売される次作では戦艦の武器が「16インチ砲」になっている。効果自体は本作での「4連装砲」と同じ。 そのため、本作でも実在の大和らしく「18インチ砲(46cm砲)」の方が雰囲気に合っていたと思われる。 兵器の名前表記に誤字が多い。 駆逐艦の「3連装砲」や戦艦の「4連装砲」が「○レンウホウ」になっている。 空母の「艦爆機」が「カンバクキ」ではなく「カンハグキ」、神風は「カミガセ」となっている。 NAVY BLUE 98 【ねいびーぶるー きゅうじゅうはち】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ゲームボーイ 発売元 ショウエイシステム 開発元 ユース 発売日 1998年2月20日 プレイ人数 1~2人 定価 3,980円 判定 良作 ポイント 機能充実も内容自体は変わらず 概要(98) 『海戦ゲーム NAVY BLUE 90』(以下「90」)の8年越しのリメイク。 グラフィックが一新され、パワーアップして帰ってきた…ように見えるが….。 変更点(98) 偵察機が偵察艦に変更。航空機は空母のアイテム専用となった。 空中にいるのに「おおなみ」になったり、魚雷で撃墜できるといった不自然な点が解消された。 アイテム名の変更。 日本軍ベースのものから再びアメリカ軍ベースに戻った。 名前が変わっただけで性能や搭載にかかるゴールド(90でいうポイント)は変わっていない。 上官のマイルド化。 90では敗戦時などに割ときついことを言われたが、今回はいつも笑顔でノリのいい人になっている。 BGMは全て差し替えられている。 評価点(98) ギブアップ機能が追加。いつでもステージ開始時からやり直せるようになった。 敗戦した場合と違い先行は取れないが、時間の短縮には役立つ。 一度レーダーを使用した場所には反応の有無にかかわらず記録が残り続けるようになった。 90では反応がなかった場所の記録が消えてしまい、探索した位置を覚えておかねばならなかった。 FC版と同様、アイテムを使用した場合は搭載してある艦の艦砲グラフィックが表示されるようになった。 アイテムの種類により違うグラフィックになるなど凝っている。 空母のハリアーはきちんと垂直離陸する。 攻撃時のテンポが若干改善された。 特に複数地点を同時に攻撃するアイテムは待ち時間が少なくなり、使い勝手が良くなった。 アイテム使用時の艦砲グラフィック表示時間も短めで、気にならないレベルである。 賛否両論点(98) スーパーゲームボーイ未対応で、白黒画面でしか遊べない。 対戦も本体2つ、ロムカセット2つと通信ケーブルが必要で用意するのが大変。 FC版と同様、一つの画面では対戦ができないので仕方のない面もある。 上官やBGMがノリの良いものになり、戦争というイメージからは遠ざかっている。 タイトルからも「海戦ゲーム」表記が消えた。 問題点(98) ゲームバランスの調整は特に行われていない。 トムキャット(神風)のコスト高や横置き有利仕様など、90の問題点はそのまま残っている。 CPUの攻撃アルゴリズムも調整されておらず、90で有効だった作戦がそのまま通用する。 総評(98) 8年も経過しているのにゲームの内容自体は90と実質同じものである。 ただ元々が良質なゲームで、システムの改善もされているので、遊びやすくはなっている。
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WIN FIELD WIN FIELD ウィン・フィールド 愛称: 公式サイト:公式ホームページ 所属リーグ:愛知県社会人サッカーリーグ2部 法人名:特定非営利活動法人SportVerein愛知 代表者: 創立年:1982年 活動区域/ホームタウン:愛知県/名古屋市守山区 クラブカラー:緑 ホームスタジアム:パロマ瑞穂ラグビー場(15,000人) 練習グラウンド:小幡緑地西園球技場 アカデミー(育成):守山FCU-18/守山FCU-15/守山FCU-12 クラブマスコット:- ユニフォームサプライヤー: 監督:
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開発中ですが。 いつ開発完了するかわからないような。大規模なゲームとなる予定です。 クローズドβやオープンベータをたくさん作る予定です。 ゲーム名 Earth Field 最新ver 開発中 使用エンジン Unity 使用ソフト MetasequoiaSpeedtree 言語 Java 初期的な機能内容 自作マップの地形 銃の性能はゲームバランス重視 生活要素 ・空腹のみ ミッション ・仕事は限定的 ・軍人のみ 最終的な機能内容 地球上の現実の地形(決定) 銃の性能は実在のデータを使用(未定) 生活要素 ・乗り物の購入や売却 ・店やネット販売 ・金の要素 ・空腹・病気の要素 ミッション等 ・仕事を自由に選べる ・軍人 ・警察官 ・警備員 ・店の店員等
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海戦ゲーム NAVY BLUE 90/ネイビーブルー 機種:GB, FC 作曲者:不明 発売元:ユース(GB)、アイマックス(FC) 発売年:1990年(GB)、1992年(FC) 概要 テーブルゲームのひとつ『海戦ゲーム』をコンピューターゲーム化した「ネイビーブルー」シリーズの第2弾。 後にファミコン用として『ネイビーブルー』というタイトルでリメイクされている。 基本的にゲームボーイ版とファミコン版では使われている曲は一緒だが、音源の違いからやや雰囲気が異なる。 曲数は少なめだが、どの曲も作り込まれており聴いていて飽きない。 収録曲(曲名は仮称) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル タイトルBGM 指令 司令官からの指令・戦闘指定BGM 艦隊編成 艦隊編成・艦隊配置BGM 戦闘 戦闘中BGM ゲームボーイ181位 勝利 勝利BGM 敗戦 敗北BGM 任務遂行 エンディングBGM PV(FC)
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暫定リスト1 1 system 2 form 3 result 4 cause 5 however 6 include 7 while 8 area 9 less 10 lead 11 base 12 seem 13 state 14 interest 15 allow 16 field 17 whether 18 several 19 past 20 public 21 rather 22 although 23 until 24 force 25 against 26 remain 27 measure 28 follow 29 spend 30 add 31 matter 32 service 33 toward 34 explain 35 product 36 reach 37 percent 38 reason 39 perhaps 40 leave 41 common 42 lose 43 among 44 course 45 receive 46 general 47 probably 48 means 49 pattern 50 rise 51 value 52 figure 53 rule 54 order 55 either 56 complete 57 certain 58 quite 59 draw 60 raise 61 above 62 rest 63 let 64 pick 65 introduce 66 sort 67 drop 68 certainly 69 sure 70 lay 71 therefore 72 beyond 73 glass 74 square 75 middle 76 length 77 count 78 none 79 pull 80 moment 81 trouble 82 notice 83 suppose 84 serve 85 neither 86 flat 87 ill 88 nation 89 grass 90 supper 91 guess 92 expectation 93 thought 94 meal 95 mad 96 hurt 97 clarify 98 research 99 per 100 university 101 scientist 102 technology 103 cell 104 produce 105 million 106 human 107 develop 108 energy 109 pound 110 report 111 plant 112 national 113 effect 114 power 115 gene 116 increase 117 provide 118 industry 119 data 120 information 121 control 122 level 123 project 124 species 125 process 126 turn 127 nuclear 128 suggest 129 material 130 typhoon 131 design 132 center 133 laboratory 134 cost 135 engineer 136 according 137 mean 138 scientific 139 disease 140 team 141 fund 142 drug 143 contain 144 chemical 145 surface 146 experiment 147 theory 148 institute 149 gas 150 development 151 claim 152 model 153 possible 154 patent 155 evidence 156 create 157 international 158 colleague 159 patient 160 particle 161 department 162 health 163 likely 164 similar 165 reduce 166 issue 167 publish 168 technique 169 population 170 environment 171 brain 172 temperature 173 protein 174 term 175 education 176 view 177 molecule 178 amount 179 future 180 support 181 image 182 natural 183 damage 184 type 185 involve 186 carbon 187 site 188 rate 189 size 190 risk 191 expect 192 standard 193 require 194 signal 195 blood 196 galaxy 197 range 198 structure 199 nature 200 century 201 major 202 discover 203 medical 204 link 205 council 206 cancer 207 source 208 degree 209 exist 210 single 211 across 212 speed 213 virus 214 approach 215 network 216 local 217 billion 218 act 219 argue 220 describe 221 universe 222 satellite 223 release 224 aid 225 further 226 trial 227 fuel 228 society 229 electron 230 pressure 231 simple 232 current 233 detail 234 mass 235 method 236 concern 237 law 238 wave 239 waste 240 offer 241 continue 242 apply 243 limit 244 break 245 policy 246 main 247 history 248 minister 249 condition 250 generate 251 individual 252 atom 253 object 254 heat 255 recent 256 region 257 commission 258 estimate 259 radiation 260 genetic 261 physics 262 rock 263 oil 264 consider 265 laser 266 planet 267 instead 268 subtract 269 treatment 270 director 271 shape 272 available 273 prove 274 experience 275 fail 276 trade 277 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365 hospital 366 article 367 western 368 monitor 369 climate 370 predict 371 normal 372 search 373 sense 374 code 375 video 376 film 377 ocean 378 reactor 379 effort 380 production 381 review 382 chip 383 decision 384 female 385 target 386 tissue 387 bank 388 compound 389 minute 390 journal 391 conservation 392 resource 393 emission 394 destroy 395 series 396 message 397 stare 398 orbit 399 save 400 vaccine 401 advance 402 digital 403 conference 404 particularly 405 practice 406 attack 407 equipment 408 distance 409 analysis 410 dioxide 411 true 412 block 413 propose 414 pollution 415 feature 416 central 417 operate 418 encourage 419 demand 420 sequence 421 observe 422 oxygen 423 conventional 424 track 425 lack 426 stage 427 success 428 survive 429 role 430 separate 431 immune 432 expert 433 especially 434 special 435 frequency 436 defense 437 solar 438 fit 439 quantum 440 ozone 441 despite 442 industrial 443 farmer 444 outside 445 academic 446 focus 447 burn 448 channel 449 basic 450 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538 effective 539 loss 540 ensure 541 royal 542 serious 543 coal 544 combine 545 function 546 argument 547 organism 548 art 549 worse 550 observation 551 reflect 552 worst 553 crop 554 copy 555 avoid 556 chemistry 557 possibility 558 task 559 vary 560 match 561 maintain 562 analyze 563 active 564 double 565 access 566 proposal 567 instrument 568 mathematics 569 transport 570 challenge 571 convention 572 nearly 573 alternative 574 influence 575 liquid 576 emit 577 calculate 578 various 579 surround 580 actually 581 military 582 responsible 583 doubt 584 variety 585 principle 586 solve 587 easily 588 specific 589 conclude 590 announce 591 necessary 592 volume 593 expose 594 chain 595 final 596 tube 597 admit 598 cross 599 expensive 600 weight 601 advantage 602 explanation 603 giant 604 reality 605 significant 606 race 607 transfer 608 decline 609 seek 610 southern 611 insect 612 miss 613 pair 614 below 615 flight 616 constant 617 grant 618 dust 619 operation 620 core 621 finally 622 rely 623 threaten 624 absorb 625 convert 626 engine 627 join 628 panel 629 evolve 630 phone 631 relative 632 comet 633 muscle 634 tool 635 trigger 636 medium 637 examine 638 expand 639 screwdriver 640 successful 641 bore 642 edge 643 antibody 644 battery 645 contract 646 manufacture 647 component 648 conduct 649 exactly 650 ministry 651 vehicle 652 bear 653 mechanism 654 northern 655 skill 656 strain 657 firm 658 marine 659 wavelength 660 accident 661 demonstrate 662 section 663 investigate 664 contact 665 sensitive 666 brown 667 shift 668 dose 669 cycle 670 thus 671 private 672 convince 673 gain 674 prepare 675 biology 676 check 677 critical 678 plutonium 679 indicate 680 rare 681 electrical 682 independent 683 progress 684 connect 685 sale 686 ancient 687 apart 688 campaign 689 associate 690 imagine 691 personal 692 relationship 693 strike 694 impossible 695 consist 696 document 697 strategy 698 agent 699 bomb 700 foreign 701 throughout 702 equivalent 703 motion 704 bright 705 suspect 706 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875 mention 876 nerve 877 rocket 878 ahead 879 conclusion 880 flood 881 pump 882 bottom 883 thick 884 disappear 885 meanwhile 886 circuit 887 photon 888 variation 889 vessel 890 unique 891 breast 892 robot 893 quantity 894 increasingly 895 combination 896 competition 897 contribute 898 stock 899 economy 900 trace 901 fat 902 reference 903 wire 904 tunnel 905 arise 906 noise 907 pilot 908 financial 909 quarter 910 touch 911 connection 912 host 913 polymer 914 collapse 915 construction 916 attract 917 magazine 918 sperm 919 choice 920 path 921 goal 922 vital 923 mammal 924 chromosome 925 organize 926 radioactive 927 resistance 928 addition 929 deposit 930 efficient 931 jet 932 joint 933 Jupiter 934 puzzle 935 bind 936 chlorophyll 937 division 938 efficiency 939 multiplication 940 otherwise 941 refuse 942 saw 943 legal 944 unfortunately 945 agriculture 946 tooth 947 threat 948 exchange 949 lung 950 crystal 951 disaster 952 uranium 953 vast 954 wear 955 modify 956 shock 957 trust 958 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whatever 1042 angle 1043 consume 1044 diet 1045 genome 1046 shuttle 1047 astronomy 1048 distinguish 1049 inject 1050 label 1051 output 1052 partly 1053 judge 1054 lubricate 1055 refer 1056 enormous 1057 editor 1058 load 1059 react 1060 pack 1061 prefer 1062 tail 1063 parallel 1064 stream 1065 typical 1066 broad 1067 cite 1068 underground 1069 unusual 1070 victim 1071 accurate 1072 assessment 1073 battle 1074 isolate 1075 truth 1076 abandon 1077 appropriate 1078 beneath 1079 depth 1080 sediment 1081 sight 1082 boundary 1083 employ 1084 excite 1085 behave 1086 denominator 1087 closely 1088 income 1089 character 1090 graduate 1091 capable 1092 desert 1093 reduction 1094 reject 1095 equal 1096 merely 1097 remote 1098 salt 1099 native 1100 spacecraft
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概要 曲一覧 概要 作者:天ぷら(榊本祐) サイト:Blue Field / Vector(配布先) / るーむ四季(DC版配布先) ジャンル:RPG 動作機種:Windows RPGツクール2000製の長編RPG。ツクールデフォルトでない自作戦闘を初めとする様々なシステムが盛り込まれている。 2004年の公開から2年後の2006年、戦闘バランスやイベントの再構成などが行われたSeraphic Blue Director s Cutが公開された。(以下、これをDC版、最初の公開時のものを無印版と呼称する) BGMの面ではRainy提供の書き下ろし曲が追加され、その他BGMも一部変更されている。 曲一覧 DC版は修正ファイル016版現在 曲名 ファイル名 備考 作曲者 配布元 この暗闇へと CAL_GM_4.mid CAL 殲 CAL_MU_15.MID Death Comes Out Of Snow Fall Death Comes Out Of Snow Fall.MID Yu-hei 救いの手http //sukuinote.xxxxxxxx.jp/ Destruction of Angel DESTRUCTION OF ANGEL.MID 無印限定 King-G King-G.MID 無印限定 THE LUCIFER THE LUCIFER.mid 無印限定 古城(long ver.) castle02.mid 氷石彩亜 FREEDOM HOUSE 2ndhttp //fhouse.s17.xrea.com/ 竜の飛翔 HY_FIELD06.MID 無印限定 DARK CASTLE HY_PANDEM02.MID 無印限定 安らかな夢を HY_SHORT12.MID Anxiety HY_short13.mid GET READY TO ACTION !! HY_theme05 .mid 無印限定 遠い日の風 HY_THEME10.MID 無印限定 いつか見た故郷 HY_town13.mid 雪の試練 mount03.mid Landscape (piano ver.) SCENE12.MID しゃぼん玉 SCENE15.MID 無印限定 人よ、忘るるなかれ scene19.mid 冷たい風 scene23.mid Sepia Days theme04.mid 無印限定 妖精の里 town20.mid Conspiracy IPE_Conspiracy.mid IPE ROBINhttp //ro-bin.com/ はなむけ IPE_Hanamuke.mid 回想 IPE_Kaisou.mid 旅の途中 IPE_Tabinototyu.mid 星空の下 IPE_星空のもと.mid DC版限定 幻誘姫神 K_genyu.mid 無印限定 KY muziehttp //www.muzie.ne.jp/artist/a003985/ 不思議伝説2 K_hushigi2.mid 無印限定 不思議伝説 K_hushigi.mid 未来都市伝説 K_toshi2.mid 無印限定 Crystal Rain Ka_crrain.mid 風見鳥 Kazamit Multimedia Factoryhttp //www.kazamit.com/ 大地の呼ぶ声が聴こえる Ka_daiti_.mid 天羅の翼 Ka_ten_.mp3 AOR aor.mid 無印限定 YAMAHA YAMAHA FREE MIDI DATA LIBRARY Choppy choppy.mid CHORAL choralo.mid Metropol mrtropol.mid NIGHTXG nightxg.mid Paulo paulo.mid Science science.mid BENSON YA_benson.mid Triumph YA_triumph.mid Cajun DownHome YA_wst31xg.mid PSMXL031.MID 小林まなぶ Finalia~フリーMIDI素材集 P s MAThttp //homepage1.nifty.com/pon-ta/finalia/index.htm PSMXL036.MID PSMXL040.MID PSMXL060.MID PSMXL508.MID PSMXL509.MID PSMXL530.MID finalize rpg_azbattle02.mid akihito velvetendhttp //www.velvetend.net/ 時廻りし戦い rpg_azbattle03.mid 無印限定 Thundery Symbiosis rpg_azbattle04.mid The View Of The Supplicant Hill rpg_azdungeon03.mid Kaleidoscope rpg_aztheme01.mid あの日の教室 RPGTCL2000 az event 01.mid 雪中行軍 settyu.mid Tatchan Tanaka s Factory はい上がれ!ものども! TA_haiagare.mid silhouetted TA_sil.mid Sortie TA_sortie.mid 遺跡.. AB_iseki.MIDAB_iseki.mp3 あべちょ Legacy AB_Legacy.MIDAB_Legacy.mp3 Obstacle AB_Obstacle.MIDAB_Obstacle.mp3 Digital Storm CI_digital_storm.mp3 DC版限定 Ciel Le Ciel Bleuhttp //home.catv.ne.jp/dd/rip/ DYCON ~見渡せば荒野~ CI_dycon_m2k.mp3 Emergency CI_emergency_.mp3 Super-express CI_express_loop.mp3 DC版限定 Fire of the fighting spirit CI_fire.mp3 Planet of ice CI_ice.mp3 DC版限定 連想の彼方 CI_kanata.mp3 DC版限定 Seed CI_seed.mp3 DC版限定 Shibu-Ya! CI_shibu-ya.mp3 DC版限定 羽化 CI_uka_.mp3 Unknown Creature CI_unknown_creature.mp3 DC版限定 BossBattle HO_BossBattle.mid 無印限定 星野春日 星野春日音楽堂http //tm1213.hp.infoseek.co.jp/ BossBattle2(鋼の海) HO_bossbattle2.mp3 AWAY WITH FEAR KU_away_with_fear.MID 無印限定 KU-BO KU-BO HOUSEhttp //members.at.infoseek.co.jp/KU__BO/ BATTLE KU_battle.midKU_ori_bt1.mp3 BATTLE2 KU_battle2.mid 無印限定 FATE OF FAKE KU_fate_of_fake.MID 無印限定 GET OVER COMMON SENCE KU_get_over_common_sense.MID 無印限定 GO YOUR WAY KU_go_your_way.MID 無印限定 NEVER GIVE UP KU_never_give_up.MID 無印限定 Exceed the Rimit KU_ori_etl.mid 無印限定 HIGH TENSION KU_ori_ht_82.mp3 DC版限定 I AM NOT AFRAID OF ANYTHING KU_ori_ianaoa.mp3 DC版限定 QUE SERA SERA KU_ori_qss.mp3 DC版限定 ROAD TO VALHALLA KU_ori_rtv.mp3 DC版限定 UNLIMITED POWER KU_ori_up_82.mp3 DC版限定 VIOLENT BATTLE KU_ori_vb.mp3 DC版限定 RAISE THE ROOF KU_raise_the_roof.MID 無印限定 天翔る青き翼 -blue wing- rainy_blue_wing_master.mp3 DC版限定 Rainy Deep Rainhttp //rainy.blogdns.net/ 微風の丘 -breeze- rainy_breeze.mp3 DC版限定 Dist Laglidic rainy_dist_laglidic.mp3 DC版限定 rainy_roanoke_master.mp3 DC版限定 Whereabouts rainy_whereabouts.mp3 DC版限定 Analgesic rainy-analgesic.mp3 DC版限定 Saturn rainy-saturn.mp3 DC版限定 BAR TaMa_BAR.midTaMa_BAR.mp3 TaMa Art org Personahttp //art-org.net/ Life Divide TaMa_Life_Divide.mp3 時雨人 -シグレビト- TaMa_sigure.midTaMa_sigure.mp3 傷風 -ショウフウ- TaMa_syoufu.midTaMa_syoufu.mp3 With Wind -Finale- TaMa_WW_Finale.mp3 moonless night tamco02.mp3 多夢(TAM) TAM Music Factoryhttp //www.tam-music.com/ アツィルトの森 tam-g03.mid Forever Smile tamhe06.mp3 祈り tamhe07.mid 無印限定 日光浴 tam-n09l.mid やさしい雨 tampi01.mp3 瞳を閉じて tamsi04.mp3 光の囁き tamsi05l.mid 街燈 tamsi06l.mid bird tamsi10.mid この日を忘れない tamsp01l.mid 春色 tamsp12l.mid 桜舞風 tamsp13.mid 花時 tamsp14.mp3 DC版限定 葉桜になっても tamsp15.mp3 蛍の幻想 tamsu04l.mid 栄華の墓所 tam-y10.mp3 風去りぬ tam-y13.mid 雪傘 tam-y19.mp3 夏の終わり tam-z01l.mp3 甘夏 tam-z02.mp3 夏の風 tam-z03.mp3 ジングル[暗](1) tam_soft-c01.mp3 DC版限定 まよいみちゆきのなか YU_yuki-hcut.mp3 右記緒 音楽万罪http //ukio.sakura.ne.jp/ 夢 YU_yume.mp3
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今日 - 合計 - KING'S FIELDの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時38分40秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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※このページでは、PS専用ソフト『KING S FIELD』『II』『III』およびPS2用ソフト『IV』(いずれも良作)について紹介しています。 KING'S FIELD 概要 ストーリー ゲームの基本 基本操作 特徴・評価点(I) 本作最大の楽しみ:探索 墓所を包む暗い雰囲気 (比喩ではなく)死と隣り合わせの戦闘 グラフィック 問題点(I) 総評(I) 余談(I) KING'S FIELD II ストーリー(II) 特徴・評価点、及びIとの違い 問題点(II) 総評(II) 余談(II) KING'S FIELD III ストーリー(III) 特徴・評価点、及び前作までとの違い 問題点(III) 総評(III) 余談(III) KING'S FIELD IV 概要(IV) ストーリー(IV) 特徴・評価点、及び3部作までとの違い 問題点(IV) 総評(IV) その後の展開 KING S FIELD 【きんぐすふぃーるど】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 1994年12月16日 定価 6,300円 廉価版 PS one Books 2001年11月15日/1,890円 配信 ゲームアーカイブス 2007年7月26日/600円 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティング 判定 良作 概要 現在では『アーマード・コアシリーズ』や『SHADOW TOWERシリーズ』、『Demon s Souls』(発売はSCE)や『DARK SOULSシリーズ』の制作元としてその名を知られる中堅ゲームメーカー、 フロム・ソフトウェア の処女作にして代表作。 それまでは業務用ソフトウェアを中心に手掛けてきた同社がバブル崩壊を機に、コンピューターゲームへとジャンルを移した結果生み出されたのがこの作品である。 プレイステーション発売から僅か13日後に発売された本作は、殆どPSのローンチタイトルとして世に出る形となった。 しかし、本作は期待に胸躍らせる当時のゲーマーにいきなり冷や水を浴びせた。 「フルポリゴンの一人称視点RPG」という時点で既に異質な雰囲気を漂わせていた本作は、果たしてその通り、FC時代より培われてきた「RPG=手軽に遊べる冒険物語」という固定観念からかけ離れていた容赦のない高難易度であったのだ。 その硬派な作風は決して一般受けするものではなかったが、一方で旧PC向けRPGに立ち返ったような数少ない作風に、あるいは高いハードルを乗り越えた後に分かる良好なゲーム性に魅了されたファンも、確かに存在したのである。 以後、『キングス』はシリーズ四作品・外伝二作品がリリースされる、フロム・ソフトウェアというゲームメーカー初期の看板作品となる。 ストーリー 深い森に四方を囲まれたヴァーダイト国には、かつてこの地を救ったという「森の竜」と呼ばれる存在の伝承があった。今ではその伝説だけが取り残され、「森の竜」を崇めるために作られた神殿は、そこに眠る「魔導器」を求めてこの地に移り住んだ一族、つまりは現在のヴァーダイト王家の地下墓所となり、静まり返っている。「いつの日か、森の竜と呼ばれるものが魔導器を携え帰ってくる。しかし、今は神殿深く眠って居るのだ。」と、伝説は語る。主人公ジャン・アルフレッド・フォレスターは、ヴァーダイト王家の護衛隊長ハウザーの息子として生まれた。剣に興味を持ち、鍛錬を始めたジャンは「父をも凌ぐ素質がある」と将来を有望視される。やがて成長したジャンは父を超えることを誓い、隣国の父の友人を頼り武者修行に出たのである。だがある日、ジャンは故郷に関する不吉な噂を耳にする。「ヴァーダイトの王ラインハルト三世は、墓所に兵を送って魔導器を探していたのだが、次第に兵が戻らなくなった。どうやら魔物が住み着いているらしいと分かり、王は護衛隊長に命じて墓所の制圧を図ったが、部隊はほぼ全滅。王は魔物退治に賞金を懸け、自国・近隣諸国から傭兵を募っている。」父の身を案じ帰国したジャンは、そこで更なる悪い知らせを知った。一度は墓所から帰還した父・ハウザーは、まだ墓所の奥部に取り残されている部下を救うため、再び戻っていったというのである。ジャンは父を捜すため、傭兵として墓所へ入る決意を固めた。 ゲームの基本 プレイヤーはジャンとなり、全5層からなるヴァーダイト王家の墓所を探索する。 墓所は長年にわたる増改築や探索の結果、地図にもない空間、隠し扉・通路がいたるところに存在し、トラップも多数仕掛けられている。 スタート地点は地下一階となるのだが、ゲーム中は一切外に出ることはできず、薄暗い墓所の中で過ごすこととなる。 とはいえ一階には兵士の宿舎や、巡礼者の為の教会や「ライト商会」の店も存在しており、とりあえずの拠点は確保されている(ただし「宿屋」は存在しない)。 本作のプレイ画面は終始ジャンの視線、つまり「一人称視点」で進行するという、当時のARPGとしてはなかなか珍しい形式を採用している。この視点により臨場感と恐怖が高まると共に、敵の発見が難しくなるという効果も生んでいる。 ちなみに「戦闘画面への突入」、つまり「エンカウント」はなくすべてシームレスに処理される。 基本操作 操作方法に関しては、続編だけでなく同社作の『アーマード・コアシリーズ』(特に初代~SL)に至るまで、長期にわたり採用されるものが本作でほぼ確立されている。 移動関連は十字キーで前後移動・回転、L1R1ボタンで左右平行移動、L2R2ボタンで上下視点移動(見上げる・見下ろす)。これに近接攻撃(大型剣・刺突剣・斧・メイスなど)と、銃や手榴弾と同じ役目の魔法が合わさる。 攻撃モーションは今では考えられないくらいに遅く、相当癖があるため、慣れないと攻撃を当てにくい。攻撃ボタンを押してから敵に肉薄するのがコツ。 本作での攻撃魔法は基本的に補助的、もしくは特定の強敵相手の切り札的な存在である。これは魔法を使用するために必要な「MP」の最大値のわりに消費量が多めで、MP回復手段も限られているため。 このため、ほとんどは打撃攻撃で戦闘をこなすこととなる。打撃攻撃の威力は武器自体の攻撃力と、レベルアップによって上昇する体力で決まる。 特定の剣を装備しており、なおかつ魔力が一定値を超えている場合、強力な魔法剣を繰り出す事が出来る。 ただし、魔法剣の出し方はゲーム中で一切示されない。外部情報を入れずに初プレイの場合、魔法剣の存在を知らずにクリアしてしまう事も珍しくない(魔法剣を使わずともクリアできる、という自由度の裏返しとも言える)。 ちなみにこの魔法剣のコマンドも、後の『AC』の「ブレード光波」にそのままオマージュとして継承されている。 ○ボタンはアクションボタンとなっており、扉をあける・人と話す・あやしい場所を調べる・宝箱を開ける・落ちている物を拾うなどといったことに使う。 中でも「あやしい場所を調べる」機能はなかなかに重宝する。墓所にはいたるところに隠し扉があるが、この隠し扉の前で○ボタンを押すと「隠し扉がある」などと親切に表示してくれるのだ。 慣れたプレイヤーは未探索の箇所で壁に向かって平行移動しながら○ボタンを連打して隠し扉を探すようになる……が、そんなプレイヤーの行動を逆手に取ったようなトラップが仕掛けられていることもあるのが中々いやらしい。 特徴・評価点(I) 「没入感の高い一人称視点」で「リアルタイムのアクション戦闘」を行いつつ「3Dダンジョンを探索」する、というゲーム性は、プレイステーション発売直後という時期を考えると唯一無二。 ついてくるプレイヤーが少ないという点では「早すぎる」とすら言える。 以下に個別の特徴的要素を記す。これらの要素は自由度の根幹をなす評価点でもあり、一方でプレイヤーにとってハードルを上げる難点でもある。 本作最大の楽しみ:探索 「生死不明の父を捜す」という大目標はあるものの、明確なストーリー展開は基本的にない。ゲーム的には「次へ進むためのカギを探して、ただただ墓所の地下を目指していくだけ」と言ってしまってもいいだろう。 とはいえ前述したように、墓所には見えない通路・封印された魔法陣・鍵のかかった檻などの様々な仕掛けがある。さらに奥へ進むにつれて魔物は強化されていくため、雑魚を倒してレベルアップし、装備も揃えないといけない。 ……と、言うだけなら簡単であり、少し慣れれば確かに簡単な事だと分かるはずである。しかし、その「少し慣れる」までのハードルが高いのが本作である。 本作の最たる「初心者殺し」はスタート直後の状況そのものだろう。主人公はいきなりスタート地点に立っているのだが、正しく立っているだけなのだ。持っているのは初期装備の剣だけで、魔法はおろか最低限の回復アイテム、更には墓所の地図すら持っていない。セーブポイントや回復ポイントの場所もわからず、当初の目的すらも示されない(そもそも目的などというものは存在しないが)。初見プレイヤーはとにかく戸惑う事になる。 とりあえず周辺を探索して、樽や宝箱から回復アイテムやお金を回収する。しかしここでうっかり隠し扉をくぐってしまい骸骨戦士スケルトンに容赦なく惨殺される、もしくはわき道に入り込んで食人植物にかじられ絶命…… というのが初見時のお約束。 なんでそんなにあっさり死ぬのかというと、初期レベル&装備ではこれら雑魚の攻撃3発で死ぬか瀕死となり(おまけに大抵は2回の連続攻撃が来る)、なおかつこちらの攻撃アクションは驚くほど緩慢で、痛み分けにならずに戦うことが難しいのだ。 セーブポイントを見つければ、まずは一安心。しかし次の問題は装備である。地下一階には二つの店があるが、どちらの店でも装備・アイテムは高価。それなのに金は魔物を倒して得るしかない。そのためプレイヤーは何度も死んでコンティニューを繰り返しながら戦い方を学び、宝箱から装備とアイテムを回収していくことになるのである。 更には魔法を習得したとしても、MP回復手段はHP以上に限られている(超高価なアイテムもしくは回復ポイントを使う必要がある)ため、気軽に使う事は出来ない。MP回復ポイント「竜の泉」を蘇らせるために、プレイヤーは更なる決死行を求められる。 このようにして苦戦を繰り返しながらも、プレイヤーは少しづつ成長していく(筈である)。そうしてスタート地点周辺の雑魚敵となんとか互角以上に戦えるようになった頃には大まかなセオリーをつかみ、より奥部への進出を考えるようになっていることだろう。ここからが楽しくなってくるのだが、「初心忘れるべからず」のごとく、様々な仕掛けがプレイヤーを待っている。 広いマップそのもの。「広すぎる」ことはないが、当初は位置関係の把握に戸惑うことになる。 地図。プレイヤーは墓守(の皮をかぶった墓荒らし)の親子から地図を手に入れることになるのだが、この入手自体もひと手間かかる。またその地図もすべての場所が記されているわけではない。 トラップ。針穴・毒の水は序の口。飛んでくる矢や火球・隠された鍵穴・見えない床があると見せかけて本当に何もない崖などが初見プレイヤーを翻弄する。 隠し通路。アクションボタンで開く壁、行き止まりに見えてすり抜けられる壁などがいたるところに存在する。隠されてはいないが、地図に記載されていない領域も少なくない。 どんどん強くなるモンスター:最序盤でもRPGというよりは古典的アクションと同程度に脅威的なモンスターは、奥へ進むにつれ輪をかけてどんどん強力になっていく。固い奴、火を吹く奴、やたら速い奴が目白押し。 墓所を包む暗い雰囲気 シビアな戦闘や謎解きなどの直接的な難しさとは別に、ゲーム自体のダークな雰囲気もプレイヤーを追い込む。「地下墓所」という設定を反映し、墓所内は薄暗く、先が見えないようになっている(詳しくは後述)。更にBGMまで重苦しいものが多い。 主人公の移動に合わせて小刻みに揺れる画面、いきなりこだまする魔物の声、ダメージを受けると鈍い振動と共に赤く反転する画面なども、一種の恐怖演出として作用している。 その中でも地面に突っ伏したガイコツや死体の描写は、恐怖と共に妙なシュールさを漂わせている。○ボタンで彼らを調べても「がい骨がある」「死んでいる」とあっさり表示されるだけなのだ。 グラフィックが粗いため仕方がないが、テクスチャの粗い墓所内の人物達もちょっとした恐怖である。更に彼らのほとんどはドライ、もしくは重苦しいキャラクターであり、「気さくな好青年」や「萌える女の子」は皆無。 とはいえ、そうした淡々としたキャラ達にもどこか愛着がわいてくる、フロム・ソフトウェア独特の作風は今作の時点で根付いている。 とにかく「慣れるまでの序盤が死ぬほど厳しい」本作。 しかし一旦慣れてしまえば、広大なマップをトラップや隠し通路を警戒しつつ、魔物を成敗して宝箱をあさりながら進むことに「探索欲と征服欲」を掻き立てられることになるだろう。 加えて限定された回復手段や希少なアイテムからくる「戦略性と緊張感」、そしてRPGにつきものの「おつかいイベント」が全く強制されない(あるにはあるが任意である。完全スルーも可)ことからくる「抜群の自由度」が、本作が根強い支持を受ける所以である。 (比喩ではなく)死と隣り合わせの戦闘 敵キャラはダンジョン内を徘徊している。ただしシンボルエンカウントというわけではなく、攻撃・回避・逃走は全てプレイヤーの自由。最初から脇をすり抜けて行ってもいいし、少し相手をして「勝てない」と悟ったら逃げ、仕切りなおすのもよい。 一方で前述したとおり、本作は常に主観視点で進行する。このため周辺の状況が把握し辛く、死角から攻撃されることも珍しくない。耳をすませ、初めて通る曲がり角では視点を変えながら進まなければならない。 防御の概念は本当にほとんどないため、戦いは「当たるかかわすか」、ヒットアンドアウェイが基本となる。敵の攻撃方法と当り判定を見極め、なおかつ自分の使う武器の特性=攻撃速度や当り判定を考慮し(*1)、常に動きまわって最適な位置取りをする必要がある。 上述通り序盤から一撃3割以上は当たり前、ゲームが進むと一発即死のダメージも多々ある。平行移動でフェイントをかけたり、攻撃を見切るテクニックも重要となってくる。 通常は打撃攻撃がメインとなるが、要所要所で魔法を使うと楽になる(ライトニードルを一発当ててひるませ、その隙に切り込むなど)。高レベルの魔法や魔法剣のエフェクトはド派手で、ここぞという時に使うと燃えること間違いなし。 非常に強力な魔法・魔法剣だが、時としてプレイヤーに牙を剥くこともある。その場に暫く攻撃判定が残る魔法・着弾時に爆風を伴う魔法は、その効果範囲に入るとプレイヤーもダメージを受けるのである。壁際や敵の傍で迂闊に魔法を撃ったりすると、次の瞬間には自爆死していることもあるので要注意(昨今のFPS等では珍しくないが、当時のARPGにおいてはかなり容赦のない仕様である)。 この戦闘のシビアさも本作の魅力の一つ。未踏の地では常に緊張感が保たれることもさながら、決してプレイヤーに不利なだけでない、プレイ経験を積むことで上達が目に見えてわかるバランス取りが本作には備わっているとされる。 自分(プレイヤーとしてもジャンとしても)が強くなったことを実感することで自信がつき、更に先へ進みたくなるという、ARPGとして理想的な、なおかつ基本の構成がしっかり出来ているのだ(ゲームシステム上、それを強く実感させられる構成になっているのもポイント)。 グラフィック 当時としては最高クラスのCGがふんだんに用いられている(フル3Dダンジョンなので当然と言えば当然だが)。フルポリゴンのゲームはそれまでにも存在したが、本作の完成度はその中でも上位に位置していた。 本作の舞台が「薄暗い地下墓所」となったのは、技術力・ハード性能の低さから選択された背景設定である。いくら質のいいポリゴンが出来ても、広大なフィールドを描写するのはまず不可能。それならばあえて地下を舞台にし、「遠方は暗くて見えない」ということで制約をくぐり抜けた。 問題点(I) 初心者に優しくない仕様とゲームバランスそのもの。チュートリアルはおろか、最寄りのセーブポイントの場所すら記されていない。更に(慣れないうちは)高難度の戦闘。一見さんは完全にお断りである。 アイテムの説明文といったものもなく、装備品のパラメータ変化も表示されない(実際に装備してからステータスを確認しなければならない)など、純粋に「不親切」な部分も見受けられる。 「自由度が高い」と評価されるRPGの宿命だが、次に何をするべきなのか見失い、モチベーションが途切れることが起こりかねない。 当時の技術力では致し方ないが、いかに20世紀末のハイエンドCGといえどもポリゴンは粗く、3D酔いを起こしやすい。特に『I』では前述の「歩行時に上下に揺れる画面」が厄介。『II』以降は揺れの有無を変更できるようになった。 移動速度は戦闘時には丁度いいが、単に移動のためだとやや遅い。プレイ再開時などに、分かりきった道を遅めの速度で進まざるを得ないのは少々まどろっこしい。 総評(I) 『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』などが切り開いた「手軽なRPG」に慣れていた日本のゲーマーには、『キングス』は「暗くて難しい異端のRPG」として受け止められた事は間違いのない事実だろう。 しかし、却ってそのダークかつドライな世界観やシビアなゲーム性に魅せられ、プレイしてみて本作の持つ良好なゲームバランスに気付き、熱心なファンとなったゲーマーも、決して少なくはなかった。 さらに言えば、1994年12月当時はまだ一人称視点のゲーム自体が黎明期。粗い2Dスプライトや高低差のない線形マップなどは当たり前で、一人称ファンタジーRPGとして成立していたタイトルは、当時の家庭用機をスペックで圧倒していた海外PCゲーム界隈であっても『Ultima Underworld The Stygian Abyss(1992年3月)』、『The Elder Scrolls Arena(1994年3月)』、『Dungeons Dragons Ravenloft(1994年1月)』などのフルマウスオペレーションでアクション性の薄いものに限られていた。 マウスクリックでなくキー入力による操作を採用したアクションRPG的な傾向の強い『Catacomb 3D(1991年11月)』、『Heretic(1994年12月)』などの一人称視点タイトルであっても、FPSの舞台世界を中世RPGファンタジー世界に置き換えただけの、銃撃戦の様に魔法を放ちまくるスタイルに留まっていた。『キングス』はそこから一歩進んで「便利な遠距離攻撃手段になりがちな魔法の攻撃手段としての比率を下げ、ゲームスタイルを近接白兵武装攻撃主体にした」という点でもエポックメイキングな部分が有った(*2)。 「マウスでなくアクション性の高いゲームパッドキー入力方式を採用(*3)」、「アイテム管理やレベル要素といった高度な成長システムの導入」、「3Dグラフィックと立体的な地形」、「近接主体のゲームバランス」という条件をクリアした本作は、当時他に並ぶタイトルが存在しない唯一無二の一人称アクションRPGだった。 また、PS黎明期である本作の開発時期、及び本作がゲーム制作会社としての処女作であることを考慮すれば、これ程完成度の高いフル3DアクションRPGが世に出たというだけでも、本作は一定の評価を受けてもいいだろう。 本作で培われた技術は、後にロボットアクションゲームの代名詞的存在として知られることになる『アーマード・コア』に生かされ、更には発展系として、やはり「隠れた良作」と評されることの多い『SHADOW TOWER』『Echo Night』が生み出されることとなった。 硬派なRPGをがっつり遊びたい人、「マゾゲー」を求める求道者、『Demon s Souls』やフロム・ソフトウェア製ゲームのファンには開祖のソフトとして是非ともお勧めしたい作品である。 余談(I) 『アーマード・コアシリーズ』を始めとしたフロム・ソフトウェア作品にたびたび登場する「ムーンライト(月光)」の名を冠する武器は、本作に登場する伝説の聖剣「ムーンライトソード」が起源となっている。作品によって形は様々だが、大抵は本作と同じような「青い剣身を持つ、魔力を秘めた剣」として描かれている。 ムーンライトソードで放てる魔法剣は非常に高い威力を持ち、この点も反映されている作品が多い。特に『アーマード・コア』『METAL WOLF CHAOS』『エヴァーグレイス』『キングスフィールドIV』ではその点が顕著である。 フロム・ソフトウェアが開発を担当し、ソニー・コンピュータ・エンタティンメントから発売されたアクションRPGの名作『Demon s Souls』。このゲームのプロデューサーである梶井氏(SCE)は本作の大ファンであり、ある日訪れたフロム本社でディレクターとなる宮崎氏(フロム)に「キングスの新作を作らないのか」と問い、それに宮崎氏が「一緒に作らないか」と回答したことが、『Demon s』開発のきっかけとなったという。 そうして出来上がった『Demon s』自体も、中世ヨーロッパをイメージしたダークな世界観や、かつての『キングス』を彷彿とさせる高難易度で話題となった。 本作のラスボスは魔法攻撃で怯むため、連射力の高いライトニードルを利用してのハメ殺しが成立する。 KING S FIELD II 【きんぐすふぃーるど つー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 1995年7月21日 定価 6,300円 廉価版 PlayStation the Best 1996年7月12日/2,940円PS one Books 2001年11月29日/1,890円 配信 ゲームアーカイブス 2007年8月30日/600円 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティング 判定 良作 ストーリー(II) + ネタバレ。クリックで展開。 前作で魔境と化した王家の墓所から戻り、国を救ったジャン=アルフレッド=フォレスターは、やがて国王となる。その国難を退けた原動力となったのが、墓所にあった聖剣ムーンライトソードであった。聖剣は国宝として管理されていたが、いつの間にか奪われていたことが発覚する。行方を調査した結果、メラナット島の教王と名乗る男が疑わしい事が分かった。そしてジャンの友人であるアレフ=ガルーシャ=レグナスが、聖剣を取り戻すためにメラナット島に向かうのだった。 特徴・評価点、及びIとの違い 基本的なシステムはIと変わらないが、ダンジョン構造がより複雑で立体的になり、広さも数倍になった。水の流れや乗り物など動きのあるイベントも盛りこまれている。「3部作最高傑作」とも謳われる。 ダンジョンが高さを意識した作りになっており、シリーズの中では落ちる恐怖感と楽しさを一番味わえる。「高所から落下」は「即死」ではなく「高さに応じたダメージを受ける」である。序盤は事実上即死と変わらないが、HPが増えれば飛び降りることのできる場所が増え、思わぬ場所に行けるようになる。自由度を支える重要な要素の一つ。 マップの繋ぎ目に当たる部分に長い通路を配置する事で、通路を通っている間に次のマップを読み込む事によって、ロード画面無しでほぼシームレスに歩き回れるようになった。この手法は次作でも使われている。ただし不自然な長い通路を必ず歩かされないとエリア移動できないという点ではマイナスだが。(*4) 大型のモンスターが加入。本作の性質上必ずしも倒す必要があるものばかりではないが、ザコモンスターとは一味違う戦闘ができる。 武器、防具の種類も大幅に増加。由来のあるものもある。単に武装が多彩になっただけではなく、世界観を印象付けるのに一役買っている。 他のシリーズと違い、魔法のレベルアップがアイテム(クリスタル)取得によって行われる。アイテムを見つけない限り、いくら経験を積んでもレベルアップしない。 魔法の種類も大幅に増え、さらに派手にもなっている。 アイテムとなったものの、見つけ出すのは楽しみの一つとなった面もある。 ダンジョン内の場所や建物に、歴史を感じさせる由来があるものが多い。その設定自体は、攻略やストーリーにあまり関係ないが、本作の世界観の奥行きを深めている。 前作では3D酔いや足の遅さが問題点として指摘されていたが、3D酔いは歩行効果のON/OFFで対応、足の遅さはダッシュ機能を加える事により、改善されている。 以降のシリーズで度々登場する「俺は太ってるから行かないけどね」は本作から登場。 新魔法「フラッシュ」の特性を利用して本来高過ぎて行けない場所に行く「フラッシュジャンプ」と呼ばれるやり込みもある。 問題点(II) 序盤の初見殺し度は三作中トップ。 開始直後に後ろに下がっただけでゲームオーバー。理不尽高難度ゲーとして『カラテカ』をオマージュしたのだろうか。 開始位置のすぐ近くにいきなりボスクラスの敵がいる。もちろん迂闊に戦えば死。戦わずに通り抜けるのが正解(なのだが、初期状態で戦って倒す、というやり込みプレイもあったりする)。 開始位置から見える灯台の上にアイテムがあるのだが、取りに行ってその頂上からうっかり足を滑らせると(初期体力では)即死。 開始位置から行ける場所の一つには恒例の強敵スケルトンがいる。両手剣を大上段から叩きつけてくる為初期装備のナイフではかなり苦戦するが、倒せればいきなり強めの武器を入手できる。 マップに一方通行で戻れない場所が幾つかある。何も準備せず入った場合リセットする他ない(オートセーブされたりはしないのでハマリではないが)。 「専用のアイテムをセットした場所に戻ることができる」アイテムがあり、それを入手した上でセットしてから行く必要があるのだが、ゲーム内でそういった忠告は一切されない。 特にとある魔法(のクリスタル)が入手できる場所は敵もいない為、死んで(復活アイテムを使用し)戻ることすらできない(一応、自爆可能な魔法を取得していれば死んで戻れる可能性はある)。 どんなアイテムだろうと売却することができてしまい(例によって何の忠告もない)、買い戻すことができない。攻略上重要なアイテムをうっかり売ってしまうとかなり苦労することになる。 総評(II) Iから7ヶ月と比較的短い期間で発売された続編ながら、基本システム以外のほとんどは新規に作り起されている。Iから向上したグラフィックと、階層別ではなく文字通り立体的に繋がる複雑なマ ップは、探索を進める程に未知の島を冒険している感覚を深めてくれる。 ナイフ一本で始まるスタート地点の「どこに行って何をすればいいのか」すら判らない心細さは、本作の「圧倒的な自由度」と表裏であるとも言える。 続編ゆえか序盤の難度はやや高めだが、(ストーリーが大きく語られないこともあり)前作を知らずともプレイ自体に影響はない。ダッシュや歩行効果OFFなど、遊び易く改良されたシステムもあり、本作を最初に遊んでみるのも十分にありだろう。 余談(II) 海外版では英語のナレーションが追加されている。 KING S FIELD III 【きんぐすふぃーるど すりー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 1996年6月21日 定価 6,300円 廉価版 PlayStation the Best 1998年9月23日/2,940円PS one Books 2002年1月1日/1,890円 配信 ゲームアーカイブス 2007年10月10日/600円 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティング 判定 良作 ストーリー(III) + マニュアルに表記されているが過去作のみ知る人にとってはネタバレ。クリックで展開。 前作から数年後のある日。古の塔に雷が落ち、国王であるジャン・アルフレッド・フォレスターは突如病気となる。それは一ヶ月間も伏せる重いものだった。しかしその状態から一晩でジャンは回復する。周囲は喜んだが、回復したジャンはまるで別人のようになっていた。狂気に走り、国民を迫害しはじめたのだ。やがてジャンの友人で、前作の主人公アレフ・ガルーシャ・レグナスは、ジャンが何かに憑かれてると悟るが、それを取り除く試みも叶わず、ジャンを討つ事を決意する。そのため聖剣ムーンライトソードを求めるが、聖剣は二つに折られていた。そしてアレフは、命をかけジャンを城ごと封印するのだった。いつか封印が解かれる事を懸念して、アレフはジャンの息子ライルに自分の亡き後を託す。それから10年後、ライルはその意志を継ぎ、封印が解かれるその時に備えるため、旅に出るのだった。 + 更なるネタバレ。クリックで展開。 3部作完結作品な為か、今まで登場したキャラクターが尽く死ぬ。これだけでも十分心が打ちのめされるが、目の前で敵に殺されるという類のドラマチックな描写はほとんどなく、事前に死亡フラグを匂わせるような行動や言動もなく、大抵いきなり死体で転がっている。本作は基本的に一本道で話が進むため、イベント回避も不可能。 現実の戦いの中の死を忠実に再現したかったという開発者の意図はわからないでもないが、プレイヤー側は当然心の準備が出来ているはずもなく、愛着の湧いていたキャラクターであれば、フィクションとはいえそのショックは余りにも大きい。 EDは二種類あり、特定条件を満たさなければBAD,満たしていればGOOD。BADはまさにBADと呼べる悲しいものだが、逆にGOODはまさにGOODとも呼べる希望を感じるラストとなり、ヴァーダイト編3部作完結に相応しいエンディングとなる。 特徴・評価点、及び前作までとの違い ヴァーダイト編3部作を締め括るIIIの舞台は、ダンジョンからヴァーダイト全土に。 前作までと違い、土地によってがらりと風景が変わる。まさしく全土を旅している雰囲気がある。 会話記憶、オートマッピング機能や、攻撃が当たったら敵の体が赤く光るようになるなどの、プレイを支援する仕様が盛り込まれた。 宿屋が登場。ただしHP・MPの回復所というよりも行き詰まった時のヒントを見る場所として主に使われるだろう(回復も出来るが、宿泊費が非常に高い為、回復が最も必要な序盤にはまず泊まることがない)。 特殊武装が増加。魔法剣を使えるものがさらに増えており、武装を集める面白さが増した。 基本システムは、前々作、前作とほぼ同じ。 魔法のレベルアップがIIのアイテムから、元の経験値によるものに戻った。 NPCを殺害すると他のNPCにも悪評が伝わり売買不能や助力が得られなくなるといったデメリットがある。 前作まではアイテムを売ってしまうと再入手は不可能だったが、今回は売ってしまったアイテムは特定の商人から買える様になり「詰む」事が一応無くなった。 アイテムを売り、HPを0にしてゲームオーバーになった後そのまま最初から始めると、商人がゲームオーバー前に売られたアイテムも在庫として売る「継承バグ」がある。 特定の位置で扉を開けると屋根の上に行ける「扉エレベーター」がある。 問題点(III) 世界は広がったが、IIほどの高低差はなくなった。 プレイヤーの受け取り方にもよるだろうが、ストーリーはさらに暗いものに。 IからII程の大きな変化はなく、その意味では新鮮味に少々欠ける。 総評(III) グラフィックはIIから更に向上し、武器や防具を集め鑑賞する喜びや美しい魔法を使っての戦闘の楽しさは増している。 一方でマップは平面的な場所が多く、前作の立体的で複雑なマップに魅了されたプレイヤーにとっては物足りなさもある(孤島一つが舞台のIIと国全土が舞台のIIIの差なので致し方ないことでは あるが)。 ゲームバランスとしては序盤の難度は控えめになったが、逆に後半マップの難度は高め。いやらしいトラップ通路などもあり、特殊な効果のある装備品を使うことが重要になる。 ストーリーとしては3部作の完結編として纏まっており、I、IIとプレイしてきたプレイヤーにとっては感慨深いものがある。(とは言えこれまで同様ストーリーが大仰に語られることはない為、 本作のみを遊んでもゲームに影響はない。) 余談(III) 海外版ではIIから引き続き英語のナレーションが追加されている。 KING S FIELD IV 【きんぐすふぃーるど ふぉー】 ジャンル 3DリアルタイムRPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 2001年10月4日 定価 6,800円 判定 良作 概要(IV) PS2にプラットフォームを移行した『KING S FIELD』シリーズの4作目。 PSで展開していた3部作が『III』で完結した為、本作は新規の世界観となっている。 ストーリー(IV) + 長いので格納。 荒れた大地の西方、モルビデリの秀峰は色褪せた森を抱き静かに佇む。かつては森の覆いにより陽の光からの庇護を受けたものが暮らす土地であったが、地下に都を築いた彼らが世の表舞台から姿を消し、既に幾つもの刻が紡がれている。今では文献と識者の間に残される旧き民の僅かな記憶……在るとき辺境の小国、ヘリオドールに一体の像がもたらされる。出所のわからぬ怪しげな像を王はいたく気に入り傍に置くが、そのときより全ての生気が失われた。理なき次第に、賢者は古くからの知恵に頼り、程なくある言い伝えを見つける。「闇を見つめる滅びの像。手にするものに災いをもたらす」剣の長はかの像を旧き都に戻すべく、部下を率い闇へと向かった。ただ言い伝えにすがるかのように。風の音が全てを掻き消す嵐の夜、イクシオン・ロズベルグの下を招かざる客が訪れる。その者はこの場にあるはずの無い像を手渡し、こう告げると何処へとも無く消えていった。「像をあるべき場所へ、災いを収めよ」やがて後、イクスは古の都を抱くかの地を目指していた。師である剣の長を案じつつ、もたらされた災いをあるべき場所へ戻すために。冷たき闇はただ静かにその手を広げていた…… 特徴・評価点、及び3部作までとの違い 次世代機への移行による正統進化。 グラフィックの飛躍的向上による臨場感・没入感はシリーズ一。過去作より3D酔いし難かったというプレイヤーも。 ローディングがほぼ皆無。『II』『III』におけるローディング用の通路も不要となった。 マップは『II』のように高低差に富みながら『III』のような広さを持つという、両者のいいとこ取り。 水中を移動できるようになった。水中移動中は酸素ゲージが減少し、0になると今度はHPが減少。水中から出て酸素ゲージを回復しないとやがては溺れ死ぬ。 魔法は『II』と同様に対応した属性のアイテムを使うごとに覚えるようになった。『III』までの火・水・土・風・光に加え、闇属性の魔法が追加された。 武器や魔法に熟練度の概念が追加。使い続けるとレベルアップし威力や効果が変化する。 装備品には関連作品である『SHADOW TOWER』より耐久度の概念が導入されているが、装備の破損は無く性能の低下のみで同作ほどシビアな管理が必要なものではない。 『II』の「月・星・太陽のゲートと鍵」と同等のファストトラベル機能を搭載。各地に点在する石碑にアイテム(最大5つ入手)を設置しておき、同じく点在する魔法陣の中で設置したアイテムと対になる手持ちのアイテムを使うと、その石碑にワープできる。「難所の手前」「回復ポイントの近く」など、プレイヤーがうまく優先順位をつけて設置すれば攻略が容易になる。 メニューからNPCとの会話ログを参照可能。各地の情報などの世界観設定も参照でき、『II』『III』では任意入手アイテムだった「真理の鏡」の代替機能になっている。 バックステップやサイドステップでこちらの近接攻撃をかわす敵が登場。雑魚敵相手にも魔法を使う必要性が増した。 問題点(IV) 新要素の熟練度がゲームの面白さにあまり寄与していない。 戦闘を重ねて手持ちの武器を少々強化しても、順当に攻略を進めた場合に次のタイミングで入手する武器の方が高性能なことが多く、強化を続ける動機づけに乏しい。 一方、魔法の入手は後半にやや偏っていて、その頃には序盤から使っているMP消費の少ない魔法が十分育っている。後半になって色々な魔法を育てるのは半ば趣味の領域(もちろん攻略上有利にはなるが)。 いずれも性能と入手のタイミングが適切に配分されていればと悔やまれる。 修理のため、修理屋に預けた装備品を受け取りに行くと稀にその装備品が消滅するバグがある。 後に「プレイ時間が24 00 00を経過してから、修理屋に装備品を預けた状態で『時間の単位』が繰り上がると消滅する場合がある。対策としては、時間が繰り上がった直後に預け、繰り上がる前に受け取ること」と公式よりアナウンスされた。(*5)(*6) 左右キーによる旋回速度が遅いと感じたプレイヤーが多い模様。過去作と比較して特段遅いという訳ではないのだが、敵の動きが俊敏になり翻弄されることが多いのでそう感じるのかもしれない。 過去作よりも全体的に難易度が下がり、シリーズ経験者からは物足りないとの声も。ラスボスが実質イベントバトルなのも達成感に欠ける。 総評(IV) 前作『III』の発売後、同様の一人称視点アクションRPGとして『SHADOW TOWER』、およびPS2ローンチタイトル『ETERNAL RING』で 次世代機における開発ノウハウを培った後に満を持してリリースされたシリーズ第4作。 その出来栄えはまさに「正統進化」と言うべきものであり、5年ぶりにナンバリング作品に触れるシリーズファンを満足させた。 本作をもってシリーズは事実上打ち止めとなるが、8年の時を経て精神的続編である『Demon s Souls』が発売される事となる。 その後の展開 2006年7月20日PSP用ソフト『キングスフィールド アディショナルI』、2006年8月24日PSP用ソフト『キングスフィールド アディショナルII』がそれぞれ発売された。